Oppure

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06/09/08 9:06
il pisano
Grazie Piero...

Luk non lo sapevo che era pieno di virus, cmq ci sono molti siti dove scaricare VLC MediaPlayer basta cercare con google, lo ritengo un ottimo player multimediale.....

:k:
Ultima modifica effettuata da il pisano 06/09/08 9:07
aaa
06/09/08 12:11
Luk3
Postato originariamente da il pisano:

Grazie Piero...

Luk non lo sapevo che era pieno di virus, cmq ci sono molti siti dove scaricare VLC MediaPlayer basta cercare con google, lo ritengo un ottimo player multimediale.....

:k:


Mi son dimenticato di farti i complimenti però :D
Non so XNA e uso poco la grafica 3D, sapecialmente Bryce 5.5:alert:
aaa
07/09/08 22:44
il pisano
Grazie Luk!

Sto elaborando alla classe delle collisioni...

;)
aaa
08/09/08 8:53
Il Totem
Io sono senza computer per ora... e tutto quello che avevo scritto è sull'altro. Finché non riesco a ripararlo o a recuperare i dati, non potrò procedere nella scrittura del tutorial sul 3D...
aaa
20/09/08 12:52
il pisano
Ecco un demo di VideoGame realizzato con il Motore 3D:k:
aaa
20/09/08 13:13
Il Totem
L'effetto della nebbia (distanza visiva) l'hai scritto tu? Mi potresti passare lo shader?
aaa
20/09/08 13:45
il pisano
Sto pensando di inseririlo nello shader principale, per ora c'e' un divario netto tra quando c'e'nebbia e quando no ecco i parametri:

device.RenderState.FogEnable = true;
device.RenderState.FogDensity = 2f;
device.RenderState.FogColor =Color.CornflowerBlue;
device.RenderState.FogTableMode =FogMode.Exponent;
device.RenderState.FogStart = 95;
device.RenderState.FogEnd = .999f;

draw di qualocsa....

device.RenderState.FogEnable = false;

poi basta chiudere tutto dentro ad un if per la distanza visiva...

NB:
device = GraphicsDevice

ed un link per un video pero' datato su youtube..

youtube.com/…


:asd:
Ultima modifica effettuata da il pisano 20/09/08 13:48
aaa
20/09/08 22:45
il pisano
ok l'ho inserito nello shader che pero' e' anche quello che gestisce la shadowMap e' un po' difficile passarti tutto senza adeguate spiegazioni..

Diciamo che se hai un pixelshader qualsiasi puoi applicare questa tecnica:

dichiara queste variabili

float red = 0.06f;
float green = 0.15f;
float blue = 0.7f;
float Xsave=0.0f;
float4 Decay=0.0f;

quindi nel metodo del pixel shader inserisci:

float r1 = (0.0001f*(Xsave-5000));
float g1 = (0.0003f*(Xsave-5000));
float b1 = (0.001f*(Xsave-5000));

if( r1 < red && r1>0.0f) red = r1;
if( g1 < green && g1>0.0f) green = g1;
if( b1 < blue && b1>0.0f) blue = b1;

if(r1>0.0f || g1>0.0f || b1>0.0f) Decay = float4 (red,green,blue,0.0f);

Ora non ti resta che sommare Decay all'utput del duo pixelshader ed il colore virera' verso il celeste.

In pratica diciamo che se sull'asse X un modello si trova oltre la distanza 5000 il suo colore virerà verso i valori settati in red,green,blue, tuttavia e' una soluzione ad Hoc per il gioco e non so se ti tornera' utile in generale.






Ultima modifica effettuata da il pisano 20/09/08 22:48
aaa