27/02/20 15:03
Thejuster
Per la versione Beta sono disponibili ancora funzioni povere ma in via di sviluppo.
Basta trascinare il componente Engine nel Form.
Di seguito all'initialize o al form load è necessario instanziare alcune funzionalità basilari.
Esempio del Draw
Le texture vengono tenute in memoria sottoforma di Bytes Array.
Di conseguenza è possibile serializzare un Atlas che gestisce gran parte delle texture
e recuperare la sequenza di bytes in modo da risparmiare memoria.
Semplice ScreenShoot Hello World Style XNA.
Il Metodo OnGameDraw è già in Loop quindi non serve avviare nessun Timer o Refresh.
Basta semplicemente scrivere il codice di draw nel void.
Basta trascinare il componente Engine nel Form.
Di seguito all'initialize o al form load è necessario instanziare alcune funzionalità basilari.
//Initializing Engine engine1.OnGameDraw += new GDIEngine.Engine.GameDraw(engine1_OnGameDraw); //Create a Default 2D Camera Camera2D viewport = new Camera2D(0f, 0f); //Assign default Camera Viewport engine1.Camera = viewport; //Assign Clear Color ( Default is Black ) engine1.ClearColor = Color.CornflowerBlue; //Assign Graphics Setting engine1.DeviceQualityRendering = Engine.QualitySetting.Antialasing | Engine.QualitySetting.HighQuality; //Instantiate Content Manager for managed Resource and More. AssetManager ContentManager = new AssetManager(); engine1.ContentManager = ContentManager; //Load Texture FromFile into Manager engine1.ContentManager.LoadFromFile<Texture2D>("example.png");
Esempio del Draw
//Temp variable Vector2 vec = new Vector2(100, 100); float WorldX = 0f; float WorldY = 50f; /// <summary> /// Game Update Cycle /// </summary> void engine1_OnGameDraw() { engine1.DrawString("Text Position = " + vec.X + " : " + vec.Y, new Vector2(10, 10), Color.Yellow, 12); engine1.DrawString("Hello World", vec); engine1.Camera.X = WorldX; engine1.Camera.Y = WorldY; engine1.DrawTexture(engine1.ContentManager.TextureList[0], new Vector2(10, 10)); }
Le texture vengono tenute in memoria sottoforma di Bytes Array.
Di conseguenza è possibile serializzare un Atlas che gestisce gran parte delle texture
e recuperare la sequenza di bytes in modo da risparmiare memoria.
Semplice ScreenShoot Hello World Style XNA.
Il Metodo OnGameDraw è già in Loop quindi non serve avviare nessun Timer o Refresh.
Basta semplicemente scrivere il codice di draw nel void.
Ultima modifica effettuata da Thejuster 27/02/20 15:25
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